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[1.16.2-1.17.1]Custom Entity Models 自定义实体模型MOD

自定义实体模型模组(Custom Entity Models)的实现主要是基于 Optifine 的格式,模组的宗旨是在实现与 Optifine 的自定义实体模型的功能相匹配,我们都知道,以往的模组是做不到添加一个全新的实体的,它只能通过修改生物模型(model)来实现“伪·自定义实体”。也就是说,与其叫它“自定义实体”,不如叫“自定义模型”更合适。所以我们只能在PE里面通过修改实体的模型和皮肤,来做到伪新实体的效果,js里的自定义实体只能给有生命的实体使用,像射出的箭、矿车、画等等这些没有生命的实体是不可以的(如矿车、箭、掉落的方块等)。而像牛、羊、猪等实体可以。

[1.16.2-1.17.1]Custom Entity Models 自定义实体模型MOD  第1张

支持改变以下实体的模型

旗帜。

蝙蝠。

蜜蜂。

烈焰人。

猫。

奶牛。

鸡。

苦力怕。

末影人。

哞菇。

豹猫。

羊。

骷髅及其变种(凋灵骷髅和流髑)。

猪。

猪灵(包括猪灵蛮兵和僵尸猪灵)。

僵尸及其变种(尸壳和溺尸不支持单个零件纹理(您只能在 .jem 文件中指定纹理和纹理大小)。

不支持恼鬼。

不支持在“v”轴上镜像纹理。

不支持“attach”。

纹理偏移必须使用指定textureOffset,使用单独的uvDown,uvUp等不支持。

此模组将自动创建诸如爬行者周围的闪电光环和猪的鞍座模型之类的功能,以便它适合您的自定义模型,而 Optifine 不会这样做。

目前,自定义动画中的所有转换都是相对于父级的,这和Optifine不同,所以如果你的模型要使用超级花哨的自定义动画,您可能需要更改几个值,尤其是*.ty值。

模组使用

本模组从资源包中的“assets/dorianpb/cem”文件夹加载 .jem 和 .jpm 文件。对于打算与 Optifine 一起使用的资源包,将“assets/minecraft/optifine/cem”重命名为“assets/dorianpb/cem”应该可以正常工作。

注意:

本模组依靠fabric工作。还需要添加Completeconfig和Cloth Config API 作为前置模组才能运行。

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