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[1.6.2-1.17]MythicMobs-4.9.0

Mythicmobs——mc自定义怪物插件 RPG不二之选

自定义怪物插件,顾名思义的是该插件可以自定义怪物的名字、装备和它的掉落,喜欢的玩家可以下载哦。

[1.6.2-1.17]MythicMobs-4.9.0  第1张

怪物的设定

创建新的文档:

1.打开MyThicMobs的插件文件夹

2.打开Mobs文件夹

3.創立新文字档(.txt),並且重新命名文字档名為.yml,前面文件挡名可隨意取

4.打開重新命名後的設定档,把想要增加的設定打上去

下面我来举个例子:

Test1: (类似怪物的代码,下面生成怪物等需要用到,请勿重复)

  Mobtype: zombie (怪物的种类,下面我会放出可设置的种类)

  Display: '&6測試用神奇怪物' (怪物的显示名,支持彩色)

  Health: 30 (怪物的血量,可以无限设置)

  Damage: 10 (怪物的攻击力)

  Skills: (怪物的技能,下面的章节我会放出教程)

  Equipment: (怪物穿的装备,下面的章节我会放出教程)

  Drops: (怪物掉落的物品,下面的章节我会放出教程)

  Options: (怪物的属性,下面的章节我会放出教程)

正确的格式:

[1.6.2-1.17]MythicMobs-4.9.0  第2张

如果以上設定都完成了,我们来试试设定成功了没有吧!输入/mm reload

成功应该要出现这样的提示:

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当设定成功后!我们开始尝试在服务器里生成一只怪物吧!

我们开始在服务器里输入这个指令

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当成功后会生成一个怪物

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是不是很神奇呢!他刚才打了我一下!一下就把我打死了!

切記yml设定档在有中文或特殊符文字串時要改為ANSI编码!不然会出错!

推荐使用NotePad++!

怪物的种类中英文对照表:

英文名稱中文名稱
blaze烈焰人
bat蝙蝠
cavespider洞穴蜘蛛
chicken
babychickenbaby鸡
cow
babycowbaby牛
creeper苦力怕
poweredcreeper高压苦力怕
enderdragon末影龙
enderman末影人
giant僵尸巨人
ghast幽魂
horse
babyhorsebaby马
irongolem
铁傀儡
magmacube岩浆史莱姆
mushroomcow蘑菇牛
babymushroomcowbaby蘑菇牛
ocelot
babyocelotbaby猫
pig
babypigbaby猪
pigzombie僵尸猪人
angrypigzombie愤怒的僵尸猪人
babypigzombiebaby僵尸猪人
angrybabypigzombie??
sheep
babysheepbaby羊
silverfish春虫
skeleton骷髅弓箭手
slime史萊姆
snowman雪人
spider蜘蛛
squid墨魚
villager村民
babyvillagerbaby村民
villagezombie村民僵尸
babyvillagezombiebaby村民僵尸
witch巫师
wither凋零
witherskeleton凋零骷髏
wolf
babywolfbaby狼
angrywolf生气的狼
angrybabywolf生气的baby狼
zombie僵尸
babyzombiebaby殭屍

掉落物品 & 装备的设定

创建新的文档:

1.打开MyThicMobs的插件文件夹

2.打开Items文件夹

3.建新文字档(.txt),並且重新命名副文字档为.yml,前面档名可随意取

4.打开重新命名后的设定档,把想要增加的设定打上去

[1.6.2-1.17]MythicMobs-4.9.0  第6张

Test1: (每个物品的代码,打指令时会用到,请勿重复)

  Id: 276 (物品的ID,请勿输入35:5这样的!)

  Data: 0 (数据值,如果是像橘色羊毛的ID 35:1 或物品耐久度請在此打上后面的数据值)

  Display: '&e测试用武器' (物品的显示名,往下拉有范例)

  Lore: (物品的描述,也就是神奇的lore可多行,下面有范例)

  - '&6这把武器看起来很神奇,'

  - '&d我只是一把卑微的测试武器。'

  Enchantments: (物品的附魔,下面我会放出附魔列表,以此类推)

  - ARROW_DAMAGE:1(这个是力量Ⅰ )

  Options: (物品持有特殊属性,往下拉有教程)

如何以上都设置完了,那么我们来试试成功没成功吧!

这是按照我的范例做出来的武器:

[1.6.2-1.17]MythicMobs-4.9.0  第7张

如何获得设定好的武器呢?

没错你需要输入指令:/mm items get 物品ID

这样就可以获得这个设定好的武器了!

Options又是什麼呢!?

下面我为大家放出范例图

以下六种属性是可以添加到武器或者装备上的属性:

属性名称效果
Damage:增加伤害,1点就是半颗心。
Health:增加血量,1点就是半颗心
KnockbackResistance:击退抗性,攻击爆炸之类,1为100%不能被击退
MovementSpeed:增加移动速度,0.2就是增加20%的速度,以此类推
皮革裝備特殊設定
Color: R,G,B皮革装备的Options,详细请看RGB色码表
(范例:Color: 255,255,255为白色皮革裝!)
397:3头颅的特殊设定?
Player: ID只可設定於Id: 397 Data:3 的头颅,輸入的ID可以生成对该玩头颅
(范例:Player: Notch可以生成Minecraft作者的头颅!)

附魔中英文对照表:

 

附魔名稱簡介
ARROW_DAMAGE 力量箭的伤害提升
ARROW_FIRE 火失射出火箭
ARROW_INFINITE 无限弓箭不会被消耗
ARROW_KNOCKBACK 冲击增加箭的击退
DAMAGE_ALL 锋利增加伤害
DAMAGE_ARTHROPODS 截肢杀手截肢造成额外伤害
DAMAGE_UNDEAD 亡灵杀手对不死类造成额外伤害
DIG_SPEED 效率加快挖矿速度
DURABILITY 耐久增加耐久度
FIRE_ASPECT 燃燒攻击目标会着火
KNOCKBACK 击退增加击退
LOOT_BONUS_BLOCKS 时运增加方块掉落
LOOT_BONUS_MOBS 掠夺生物能掉落更多物品
OXYGEN 水中呼吸延長水下呼吸時間
PROTECTION_ENVIRONMENTAL 保护减少被攻击的伤害
PROTECTION_EXPLOSIONS 爆炸抗性减少爆炸伤害
PROTECTION_FALL 轻盈减少摔落的伤害
PROTECTION_FIRE 抗火性减少火焰的伤害
PROTECTION_PROJECTILE 弹射物保护减少弹射物的伤害
SILK_TOUCH 精确采集可以挖下物品的本体               
THORNS 荆棘类似反甲
WATER_WORKER 水中挖掘加快水下挖掘速度

关于怪物掉落设置:

之前我们讲了如何设定怪物,如何制作自定义装备

现在我们来说说如何设定怪物的掉落,掉落的物品可以自定义。

下面我来放一张例子图:

[1.6.2-1.17]MythicMobs-4.9.0  第8张

那我们就从Drops的设定开始讲吧,我只设置了四行:

- Test1Items 1 0.5 (50%几率掉落Test1Items这个特殊的物品)

- 264:0 1-3 1 (100%几率掉落钻石1-3个)

- exp 100 (掉落100经验)

- money 100 (掉落100游戏币,需安裝Vault插件)

正确的格式:

1. 特殊物品掉落

- [物品代码] 1 <掉落几率>

2. 普通物品

- [物品ID]:<数据值> <掉落数量> <掉落几率>

3. 经验&金钱类 (100%掉落,不用设置掉率)

- exp [数量]

- money [数量]

掉落几率格式:

1为100%

0.5为50%

0.001为0.1%

以此类推!

设置一整个掉落整体(类似掉落包):

向按照我之前的教程,设置单个掉落的物品挺方便的,

但是要是设置一堆的掉落物会很麻烦,而且会很乱,

现在我们可以通过设置一整个掉落包来实现这个功能。

创建一个新的文字档:

1.打开MyThicMobs的插件文件夾

2.打开DropTables文件夾

3.创建新文字档(.txt),重新命名文件档名为.yml,前面的命名可随意取

4.设定好文字档的命名后,就可以设定了。

我来上一个例图。

[1.6.2-1.17]MythicMobs-4.9.0  第9张

Test1Drops: (掉落包的代码,请勿重复。)

  Drops: (一定要有)

  - Test1Items 1 0.5(这个是我们前面教程的剑)

  - 264:0 1-3 1(这是掉落3个钻石100%)

  - exp 100(这是掉落100经验)

  - money 100(这是掉落100游戏币)

总而言之,把DropTables想像成是Drops的媒介,

不要把它想得太复杂。。。

掉落包在Drops的设定:

Drops:

- Test1Drops

(后面不用加任何东西!比如说掉率!)

讲完怪物的掉落,我们来讲讲如何让怪物穿装备吧。

接下来我为大家放几个图例

[1.6.2-1.17]MythicMobs-4.9.0  第10张

然后是在Equipment的穿裝备設定:

[1.6.2-1.17]MythicMobs-4.9.0  第11张

接下来我们来生成一个怪物试试吧!

[1.6.2-1.17]MythicMobs-4.9.0  第12张

他手里拿着我们设定的武器!是不是很厉害呢!这些盔甲和武器都不是装饰的噢,穿上去都是有护甲和伤害的!

格式大概如下:

Equipment:

  - GWZB5:4

- GWZB6:3

- GWZB7:2

- GWZB8:1

- GWWQ1:0  

(格式一定不能错!错了整个配置文件的东西都会失效!)

- [物品代碼]:[位置] 1 <穿裝機率>

如何设置装备是穿在哪个部位的呢?

0 是 手持物品

1 是 鞋子

2 是 裤子

3 是 衣服

4 是 帽子

(注意!怪物只能穿设定好的物品,普通物品无法穿戴,类似钻石胸甲311)

怪物自然生成 & 怪物定点生成

有些腐竹喜欢让怪物自然生成在世界

有些腐竹喜欢定点生成做副本(比如说我)

这两个功能我们都可以实现。

[1.6.2-1.17]MythicMobs-4.9.0  第13张

这是我设置一个世界自然生成的测试图~生成的速率和条件都可以设置噢~请看我下面详细介绍

怪物自然生成:

老规矩

创建一个新的文字档:

1.打开MyThicMobs的插件文件夹

2.打开RandomSpawns文件夹

3.创建新文字档(.txt),并且命名为.yml,前面的命名可随意取

4.打开重新命名后的文字档,把要设定的设定打上去。

下面我为大家放出一个范例

[1.6.2-1.17]MythicMobs-4.9.0  第14张

Test1Random: (设定代码,请勿重复)

  Mobname: Test1 (填上我们之前设定的怪物的代码)

  Worlds: world (怪物生成的世界)

  Chance: 1 (生成的几率,这个我不太了解,一般我是设定为1)

  Priority: 1 (怪物生成的优先权?)  

  Conditions: (怪物生成的条件,下面我会有教程)

  - outside true

接下来是可设置的生成条件:

- inregion [区域] (WorldGuard专用,在哪个区域才会生成特殊怪物)

- notinregion [区域] (WorldGuard专用,不在哪个区域才会生成设定的特殊怪物?)

- lunarphase [位置] (月亮在哪个位置怪物才会生成,請輸入0~7)

- outside [true或false] (是否在非密集空间生成?可有效防止刷怪塔等!)

- playerwithin [距离] (玩家在多少格范围內才会生成怪物?)

- playernotwithin [距离] (玩家所在的范围內不会生成怪物)

- raining [true或false] (下雨才会生成怪物?)

- sunny [true或false]  (出太阳才会生成怪物)

- thundering [true或false] (打雷才会生成怪物?)

注意!任何设定都可能影响怪物的生成,比如ESS的限制,或者一些限制怪物生成插件!

怪物定点生成:

这个功能很多怪物插件都有,我们也不例外,你可以用这个功能

制作一些副本,玩家可能会上瘾噢~

定点生成怪物主要是靠指令。

大概的指令:输入/mm s

[1.6.2-1.17]MythicMobs-4.9.0  第15张

/mm s create [刷怪点名称] [怪物代码]

指着的方块输入指令,指着的方块就会变成刷怪点

/mm s copy [A刷怪点名称] [B刷怪点名称]

复制之前设置的刷怪点,可以省下很多时间。

/mm s delete [刷怪点名称]

刪除指定的刷怪点。

/mm s info [刷怪点名称]

查看指定的刷怪点的资料。

/mm s listnear <范围>

查看在范围内有多少MyThicMob的自定义刷怪点。

/mm s set [刷怪点名称] [属性] [变量]

设定指定的刷怪点的属性,比如说刷怪点的刷怪时间,下面我会详细介绍。

/mm s addcondition [刷怪点名称] [生成的条件] [变量]

设定刷怪点的生成条件,下面我会说。

/mm s removecondition [刷怪点名称] [生成的条件]

删除刷怪点的生成条件。

我们在上面提到的刷怪点的属性

/mm s set [刷怪点的名称] [属性] [变量]

什么是刷怪点的属性呢?这些属性又有什么用?

其實說特殊設定也可以,因為它真的很像特殊設定

cooldown:

刷怪点的冷却时间,就是怪物死了后多久会再次刷怪,以秒为计。

leashrange:

刷怪点的怪物可以离自己的生成点多远,设0的话为无限距离。

maxmobs:

这个刷怪点"最多(最大值)"可以生成多少个怪物?

warmup:

刷怪点每隔几秒会生成一个怪物,和cooldown不一样,你们自己探索一下。

mobsperspawn:

刷怪点"一次生成"多少怪物?

例:设定为5的话就是一次生成5个怪物,而不是一个一个的生成。

接下来我们来说说刷怪的生成条件

什麼又是/mm s addcondition [怪磚名稱] [生成條件] [值]呢?

它就是等於RandomSpawns的生成條件,所以可以用的條件和RandomSpawns一樣:

目前可用的生成條件有:

- inregion [区域] (WorldGuard专用,在哪个区域才会生成特殊怪物)

- notinregion [区域] (WorldGuard专用,不在哪个区域才会生成设定的特殊怪物?)

- lunarphase [位置] (月亮在哪个位置怪物才会生成,請輸入0~7)

- outside [true或false] (是否在非密集空间生成?可有效防止刷怪塔等!)

- playerwithin [距离] (玩家在多少格范围內才会生成怪物?)

- playernotwithin [距离] (玩家所在的范围內不会生成怪物)

- raining [true或false] (下雨才会生成怪物?)

- sunny [true或false]  (出太阳才会生成怪物)

- thundering [true或false] (打雷才会生成怪物?)

接下来我来说说如何创建一个刷怪点

首先我们想要设置一个刷怪点,指着一个想要作为刷怪点的方块,

输入指令:/mm spawn create 刷怪点名称 怪物代码(刷怪点名称可自定义,怪物代码是我们先前设置好的)

这样!我们就可以设置一个会自动生成怪物的刷怪点啦~

怪物属性设定&怪物的技能

怪物的属性设定

之前我们在上文提到的怪物的Options

怪物属性就是在Mobs设定面下的Options,

可以微调怪物的能力!

在这里用ExampleMobs:的文字档来做个范例。

[1.6.2-1.17]MythicMobs-4.9.0  第16张

Options:

  AlwaysShowName: true

  MovementSpeed: 0.2

  MaxCombatDistance: 25

  PreventOtherDrops: true

属性名称属性介绍
PreventRenaming:预设true,防止玩家使用命名牌更改生物名称
PreventItemPickup:预设true,防止怪物捡取地面的东西
PreventBlockInfection:预设true,防止蠹虫破坏方块
PreventLeashing:预设true,防止生物被缰绳牵走
PreventOtherDrops:预设false,防止生物掉落怪物自身的掉落
PreventSlimeSplit:预设false,防止史莱姆的分裂
PreventTeleporting:预设false,防止魔影人的传送
RepeatAllSkills:预设false,生物的HP回复的技能是否再次触发(我也不太理解)
AlwaysShowName:预设false,生物是否永远显示头上的名字?
FollowRange:怪物检测到玩家的距离,设置1为一个方块的距离
MovementSpeed:怪物移动速度,0.2为标准
MaxCombatDistance:最远用远程武器打到怪物的距离,设置25就是25格外远程武器攻击不到
KnockbackResistance:击退抗性,设置为1怪物永远都不会被击退。
HorseTamed:预设true,马是否会被驯服
HorseColor:马的颜色。可设置:
BLACK, BROWN, CHESTNUT, CREAMY, DARK_BROWN, GRAY, WHITE
(黑色 , 棕色 , 栗色 , 奶油色 , 暗棕色 , 灰色 或 白色)
HorseType:马的种类。可设置:
DONKEY, HORSE, MULE, SKELETON_HORSE, UNDEAD_HORSE
(驴 , 马 , 骡 , 骷髅马 , 僵尸馬)
HorseStyle:马的斑点。可輸入:
BLACK_DOTS, WHITE, WHITE_DOTS, WHITEFIELD
(黑点 , 白色 , 白点 , 白斑纹)
Size:史莱姆的大小。
Ocelot:猫的种类。可輸入:
BLACK_CAT, RED_CAT, SIAMESE_CAT, WILD_OCELOT

(黑猫 , 红猫 , ??猫 , 野猫)
Color:羊或狼項圈的顏色。输入0~15,对应的羊

技能的格式介绍:

注意,此处非常高能!

可设置副本怪物和野生怪物的技能,

在MyThicMobs可以设置各种奇葩的技能!可以设置各种变态的技能!

在这里我将教你简单&进阶技能格式的写法

下面我将放出一些例子。

[1.6.2-1.17]MythicMobs-4.9.0  第17张

Skills:   - msg 0:'&d[&4创世神&d]&a世界在颤动,原来是死亡守护者又出现了,赶快去击杀他!&b位置:堕落之殿' =100% 1

- msg 0:'&d[&4创世神&d]&a经过一番血战,远古死亡守护者终于被击杀了!' =0% 1

- healself 200 =40% 1

我这个就是怪物在生成的时候会有提示语:世界在颤抖,XXX怪物出现了。

还有被击杀的时候就会有提示语.- healself 200 =40% 1 就是怪物在血量40%的时候回复200生命值

接下来我来说说正确的格式吧:

- [技能] [参数] <触发器> [血量] <几率>

技能=就是怪物会释放的技能,下文会详细介绍。

参数=各种技能都会有自己的参数,详细请看下文。

血量=技能会在怪物处在多少时触发,我来举个例子:

>10 就是怪物在血量大于10的時候可以触发这个技能。

<10 就是怪物在血量小于10的時候可以触发这个技能。

=10 就是怪物在血量等于10的時候可以触发这个技能。

>30% 就是怪物在血量大于30%的時候可以触发这个技能。

<30% 就是怪物在血量小于30%的時候可以触发这个技能。

=30% 就是怪物在血量等于30%的時候可以触发这个技能。

>10,=5,<3% 就是怪物在血量大于10、等于5、小于3%的時候都可以触发这个技能。

其他的以此类推。

几率=当怪物达到相应的血量时,技能将会有百分之多少的几率触发。

设定为1的话,几率就是100%,设定为0.1的话,几率就是10%,一次类推。

我来讲讲触发器吧,我对这个也不是很理解。

这里是例子:- lightning 10:1 ~onTimer:60 >0 1


触发器名称触发器名称
onSpawn:怪物出生时会触发某技能所用的触发器。
onDeath:怪物死亡時会触发某技能所用的触发器。
onAttack:怪物攻击時会触发某技能所用的触发器。
onDamaged:怪物被攻击時会触发某技能所用的触发器。
onExplode:苦力帕爆炸時会触发某技能所用的触发器。
onTeleport:末影人传送時会触发某技能所用的触发器。
onTimer:#:某技能会被設定成每几tick触发一次,20ticks为1秒,请在#輸入数字。


各技能介绍:

请注意[]为必须设定,<>为可选设定,,

[范围]通常表示几格內技能做出的动作玩家会接收到或是范围,

[刻]指的是服务器刻,20刻为1秒。

技能列表

名稱:ActivateSpawner - 運行生怪磚
格式:activatespawner [怪磚名稱] [血量] <機率>
簡介:強制使一個生怪磚生出其設定的怪物,如果它的cooldown和warmup時間到了的話。
範例:- activatespawner test =0 1
BOSS在死後有100%的機率使 "test" 生怪磚強制生怪。

 

名稱:Bar Timer Message - BOSS血條訊息
格式:bartimer [範圍]:[秒]:'顯示的訊息' [血量] <機率>
簡介:使範圍內的玩家在秒數內可以看到所設定的BOSS血條訊息。
需要 
BarAPI 支援。
範例:- bartimer 25:10:'&6噢慘了,BOSS出現了!' =100% 1
BOSS在出生時有100%的機率出現 "&6噢慘了,BOSS出現了!" 的BOSS血條訊息。

 

名稱:Command - 命令提示字元
格式:cmd '指令' [血量] <機率>
簡介:從小黑窗運行指令。請不要輸入斜線除非是WorldEdit。
範例:- cmd 'stop' =25% 0.5
BOSS在血量為25%時有50%的機率透過小黑窗運行/stop指令。


名稱:Consume - 吸血術
格式:consume [平行範圍]:[垂直範圍]:[傷害]:[回血] [怪物類型],<怪物類型> [血量] <機率>
簡介:使範圍內指定類型的怪物受到傷害,並且使施放這個技能的BOSS回血,
吸到兩隻怪就回復兩次[回血]設定的血量,依此類推。
[怪物類型]可以是1-1-2的怪物表格中的怪物或MyThicMobs的怪物,請代入怪物代碼,如果要吸的是玩家的血請代入player。
範例:- consume 10:10:50:20 skeleton,Test1 <50% 1
BOSS在血量小於50%時有100%的機率對10x10內所有的骷髏和"Test1"造成50點傷害,
並且回復自己20點血量,造成幾隻怪物傷害就吸取幾次血量。


名稱:Damage - 直接造成玩家傷害
格式:damage [範圍]:[傷害]:<無視裝備(true/false)> [血量] <機率>
簡介:使範圍內所有玩家受到傷害。
<無視裝備>指的是這個技能造成的傷害是否要計算到盔甲和抵抗藥水抵禦。
範例:- damage 10:5:true >0 1
BOSS在血量大於0%時有100%的機率使範圍10格以內的玩家造成5點無視盔甲的傷害。

 

名稱:DamageAll - 直接造成生物傷害
格式:damageall [範圍]:[傷害]:<無視裝備(true/false)> [血量] <機率>
簡介:使範圍內所有生物受到傷害。
<無視裝備>指的是這個技能造成的傷害是否要計算到盔甲和抵抗藥水抵禦。
範例:- damageall 20:100:true <5% 0.1
BOSS在血量小於5%時有10%的機率使範圍20格以內的所有怪物造成100點無視盔甲的傷害。


名稱:DamageSelf - 直接造成怪物自己傷害
格式:damageself [傷害]:<無視裝備(true/false)> [血量] <機率>
簡介:使施放這個技能的BOSS自己會受到傷害。
<無視裝備>指的是這個技能造成的傷害是否要計算到盔甲抵禦。
範例:- damageself 1000:false <95% 0.5
BOSS在血量小於95%時有50%的機率使BOSS自己受到1000點的傷害。


名稱:Equip - 使怪物穿裝
格式:equip [物品代碼]:[欄位] [血量] <機率>
簡介:使施放這個技能的BOSS強制穿上某設定好的裝備,會強制覆蓋原本身上有的裝。
[物品代碼]請填入1-2-1所教的物品代碼。
[欄位]請填0~4,0為手握,1為鞋子,2為褲子,3為衣服,4為帽子。
範例:- equip Test1Items:0 =10% 1
BOSS在血量為10%時有100%的機率強制握著"Test1Items"這個物品。

 

名稱:Explosion - 爆炸
格式:explosion [範圍]:[力量]:<著火(true/balse)>:<破壞方塊(true/false)> [血量] <機率>
簡介:使範圍內的所有玩家都受到爆炸傷害。
[力量]為爆炸的力量,值越大傷害越強爆炸越大。
<著火>為是否讓爆炸時周遭的方塊著火。
<破壞方塊>為是否讓爆炸時周遭的方塊被破壞。
範例:- explosion 50:2:false:false =0 1
BOSS在死後有100%的機率讓50格內的所有玩家遭到爆炸傷害,不會著火不會破壞方塊。


名稱:ForcePull - 傳送所有生物
格式:forcepull [範圍] [血量] <機率>
簡介:使範圍內所有生物(包括動物、怪物、玩家)都傳送到施放技能的BOSS旁邊。
如果範圍設定0的話只會傳送BOSS現在盯著(仇視)的生物。
範例:- forcepull 27 =50% 1
BOSS在血量為50%時有100%的機率把27格內所有的生物拉到施放技能的BOSS旁邊。


名稱:ForcePullNear - 隨機傳送人
格式:forcepullnear [玩家範圍]:[平行範圍]:[垂直範圍] [血量] <機率>
簡介:使範圍內所有玩家被傳送至範圍中的任意一處。
[玩家範圍]意旨多少範圍內的玩家會被影響。
[平行範圍]和[垂直範圍]指玩家範圍內的人會被傳送至以BOSS為中心以這兩個範圍延伸的區域中的隨機一點。
範例:- forcepullnear 25:10:10 =200 1
BOSS在血量為200時有100%的機率把25格以內所有的玩家傳送到10x10範圍內的其中隨機一點。


名稱:HealSelf - 治癒怪物本身
格式:healself [HP] [血量] <機率>
簡介:施放技能的BOSS會回覆多少血量。
範例:- healself 100 =25% 0.01
BOSS在血量為25%時有1%的機率使自己回覆一百點血量。


名稱:Ignite - 點燃
格式:ignite [範圍]:[刻] [血量] <機率>
簡介:使範圍內所有玩家為著火狀態。
[刻]請輸入數字,20刻為一秒,依此類推。
範例:- ignite 44:200 =33% 0.22
BOSS在血量為33%時有22%的機率使44格內的所有玩家著火10秒。


名稱:IgniteAll - 點燃所有生物
格式:igniteall [範圍]:[刻] [血量] <機率>
簡介:使範圍內所有玩家和怪物為著火狀態。
[刻]請輸入數字,20刻為一秒,依此類推。
範例:- igniteall 22:200 =33% 0.44
BOSS在血量為33%時有44%的機率使22格內的所有玩家著火10秒。


名稱:Lightning - 打雷
格式:lightning [範圍]:[傷害] [血量] <機率>
簡介:使範圍內所有玩家被雷轟。
如果範圍設定0此技能將會指向BOSS現在盯著(仇視)的玩家。
範例:- lightning 10:1 ~onTimer:60 >0 1
BOSS在血量大於0%時有100%的機率每3秒會發動一次技能,且會對10格以內的所有玩家產生造成1傷害的雷電。


名稱:LightningAll - 雷擊所有生物
格式:lightningall [範圍]:[傷害] [血量] <機率>
簡介:使範圍內所有玩家和怪物被雷轟。
如果範圍設定0此技能將會指向BOSS現在盯著(仇視)的玩家或怪物。
範例:- lightning 30:100 ~onTimer:100 <35% 0.3
BOSS在血量小於35%時有30%的機率每5秒會發動一次技能,且會對30格以內的所有玩家和怪物產生造成100傷害的雷電。


名稱:Message - 自訂對話框訊息
格式:msg [範圍]:'訊息' [血量] <機率>
簡介:使範圍內的玩家的對話框出現所設定的訊息,支援色碼
如果範圍設定0此訊息將會發送給伺服器全部的玩家。
可以用於'訊息'的變數有:$boss = BOSS的Display名字。
$bosshp = BOSS目前的血量。
$bossmaxhp = BOSS最大的血量。
$target = BOSS現在盯著(仇視)的玩家或怪物。
範例:- msg 0:'&d[&4世界魔王&d]&e歷經一陣天搖地動,$boss&7(&4$bosshp&7/&4$bossmaxhp&7)&e誕生了!' =100% 1
BOSS在出生時有100%的機率發送上述訊息給全伺服器的玩家。
- msg 1000:'&d[&4世界魔王&d]&e英勇的玩家&a$target&e打敗了$boss&e!' =0 1
BOSS在死後有100%的機率發送上述訊息給範圍1000格以內的玩家。


名稱:NewTarget - 轉移注意力
格式:newtarget [範圍] [血量] <機率>
簡介:使施放此技能的BOSS重新轉移注意力,盯上範圍內別的玩家。
範例:- newtarget 20 >0 0.05
BOSS在血量大於0%時有5%的機率重新轉移注意力於範圍內別的玩家。


名稱:Potion - 施加藥水效果於人
格式:potion [範圍]:[類型]:[刻]:[等級] [血量] <機率>
簡介:使範圍內的玩家接收到此技能指定的藥水效果。
[類型]請輸入藥水類型,詳見此章節最下方表格。
[刻]為藥水持續的時間,請輸入數字,20刻為一秒,依此類推。
[等級]請輸入藥水效果的等級。
範例:- potion 10:SLOW:300:3 =0 1
BOSS在死後有100%機率給10格內所有玩家施加緩速III的藥水效果15秒。

 

名稱:PotionMobs - 施加藥水效果於特定怪物
格式:potionmobs [範圍]:[類型]:[刻]:[等級] [怪物類型],<怪物類型> [血量] <機率>
簡介:使範圍內特定的怪物接收到此技能指定的藥水效果。
[類型]請輸入藥水類型,詳見此章節最下方表格。
[刻]為藥水持續的時間,請輸入數字,20刻為一秒,依此類推。
[等級]請輸入藥水效果的等級。
[怪物類型]可以是1-1-2的怪物表格中的怪物或MyThicMobs的怪物,請代入怪物代碼,如果要施放藥水效果給玩家請代入player。
範例:- potionmobs 27:BLINDNESS:6000:1 Test1,skeleton =0 1
BOSS在死後有100%機率給27格內所有的"Test1"和骷髏施加失明I的藥水效果300秒。

 

名稱:PotionSelf - 施加藥水效果於施放之怪物
格式:potionself [類型]:[刻]:[等級] [血量] <機率>
簡介:使施放這個技能的怪物接收到此技能指定的藥水效果。
[類型]請輸入藥水類型,詳見此章節最下方表格。
[刻]為藥水持續的時間,請輸入數字,20刻為一秒,依此類推。
[等級]請輸入藥水效果的等級。
範例:- potionself SPEED:1000000:3 =100% 1
BOSS在出生時有100%機率給它自己施加速度III的藥水效果50000秒。
此處potionself可改用為potionboss。(待確認)

 

名稱:PushButton - 觸發按鈕
格式:pushbutton [x]:[y]:[z] [血量] <機率>
簡介:使該怪物所在世界的指定座標之按鈕被壓下。
難以測量按鈕正確的座標的話,請使用對準按鈕輸入:/mm u getblockcoords
範例:- pushbutton 64:107:-654 =50% 1
BOSS在血量等於50%時有100%的機率壓下位於x=64,y=107,z=-654的按鈕。

 

名稱:RadiusCommand - 個別命令提示字元
格式:radiuscmd [範圍]:'指令' [血量] <機率>
簡介:讓範圍內的每一個玩家都透過命令提示字元輸入一次指定的指令。


可用於'指令'的變數有:

$boss = BOSS的Display名字。
$boss = BOSS的Display名字。
$boss_x = BOSS所在的x軸座標。
$boss_y = BOSS所在的y軸座標。
$boss_z = BOSS所在的z軸座標。
$player = BOSS現在盯著(仇視)的玩家。
$player_x = BOSS現在盯著(仇視)的玩家所在的x軸座標。
$player_y = BOSS現在盯著(仇視)的玩家所在的y軸座標。
$player_z = BOSS現在盯著(仇視)的玩家所在的z軸座標。
$world = BOSS所在的世界之名稱。

 

範例:- radiuscmd 5:'kick $player' =0 1
BOSS在死後有100%的機率使5格內的玩家個別透過命令提示字元輸入"kick $player"。

 

名稱:Suicide - 自殺
格式:suicide [血量] <機率>
簡介:使怪物直接死亡。
範例:- suicide <90% 0.01
BOSS在血量小於90%時有1%的機率直接死亡。

 

名稱:Teleport - 隨機瞬移
格式:teleport [最大瞬移距離] [血量] <機率>
簡介:施放此技能的BOSS會在以所設定的瞬移距離來隨機瞬移。
範例:- teleport 20 >20% 0.03
BOSS在血量大於20%時有3%的機率用20格的距離做瞬移。

 

名稱:TeleportLocation - 定點瞬移
格式:teleportlocation [x]:[y]:[z] [血量] <機率>
簡介:施放此技能的BOSS將會瞬移至指定的座標點。
範例:- teleportlocation 300:65:-456 =25% 1
BOSS在血量等於25%時有100%的機率會瞬移到x=300,y=65,z=-456的地方。


名稱:TeleportNear - 限定空間內隨機瞬移
格式:teleportnear [平行範圍]:[垂直範圍]:<最大瞬移距離> [血量] <機率>
簡介:施放此技能的BOSS會在限定的範圍內以所設定的瞬移距離來隨機瞬移。
<最大瞬移距離>請輸入BOSS一次最多可以瞬移幾格。
範例:- teleportnear 45:45:10 >0 0.5
BOSS在血量大於0時有50%的機率在以其為中心的45x45空間內用10格的距離隨機瞬移。


名稱:Throw - 投擲玩家
格式:throw [範圍]:[丟多遠]:[丟多高] [血量] <機率>
簡介:使範圍內所有的玩家被丟。
[丟多遠]請輸入數字,數字越大代表著玩家會飛得很遠。
[丟多高]請輸入數字,數字越大代表著玩家會飛得更高。
範例:- throw 20:25:30 =0% 1
BOSS在死亡時有100%的機率將20格內所有玩家丟到25格外、30格高的天空。


名稱:Weather - 暫時切換天氣
格式:weather [天氣類型]:<刻> [血量] <機率>
簡介:在限定時間內暫時切換BOSS所在世界的天氣。
[天氣類型]請輸入rain或thunder或clear,方別代表了下雨天、打雷、晴天。
範例:- weather rain:2000 =100% 1
BOSS在出生時有100%的機率讓其所在世界的天氣於100秒內轉變為下雨天。


名稱:Mount - 強制騎乘
格式:mount [怪物代碼] [血量] <機率>
簡介:施放技能的BOSS可以騎乘指定的BOSS,此技能或許可以有效解決生怪磚或自然生怪不出騎乘怪的問題。
[怪物代碼]請輸入Mobs裡怪物的代碼。
範例:- mount Test1 =100% 1
BOSS在出生時有100%的機率騎著"Test1"這隻怪物。


名稱:Dismount - 強制解除騎乘狀態
格式:dismount [血量] <機率>
簡介:施放技能的BOSS會強制離開它所騎著的BOSS。
範例:- dismount =25% 1
BOSS在血量等於25%時有100%的機率讓自己強制解除騎乘狀態。


名稱:SpawnPassenger - 強制讓指定BOSS騎施放技能的BOSS
格式:spawnpassenger [怪物代碼] [血量] <機率>
簡介:施放技能的BOSS可以強制讓指定的BOSS騎在施放技能的BOSS。
[怪物代碼]請輸入Mobs裡怪物的代碼。
範例:- spawnpassenger Test1 =50% 1
BOSS在血量等於50%有100%的機率讓"Test1"這隻怪物騎在它身上。


名稱:EjectPassenger - 強制解除被騎乘狀態
格式:ejectpassenger [血量] <機率>
簡介:被騎的BOSS施放技能後可以讓騎著他的BOSS強制解除騎乘狀態。
範例:- ejectpassenger =10% 1
BOSS在血量等於10%時有100%的機率讓它身上騎著它的BOSS直接下來。


名稱:MountPlayer - 使BOSS騎乘玩家
格式:mountplayer [血量] <機率>
簡介:可以使放技能的BOSS騎在它所盯著的玩家身上。
範例:- monutplayer <28% 0.01
BOSS在血量小於28%時有1%的機率騎在它盯著的玩家身上。


名稱:ToggleLever - 觸發拉桿
格式:togglelever [x]:[y]:[z]:<刻> [血量] <機率>
簡介:使該怪物所在世界的指定座標之拉桿被拉下/上。
<刻>請輸入伺服器刻,時間結束後會再拉一次拉桿。
難以測量拉桿正確的座標的話,請使用對準拉桿輸入:/mm u getblockcoords
範例:- togglelever 64:107:-654:200 =50% 1
BOSS在血量等於50%時有100%的機率拉下位於x=64,y=107,z=-654的拉桿,並在10秒後拉上。


名稱:SetHealth - 設定血量
格式:sethealth [數字] [血量] <機率>
簡介:直接改變施放這個技能的BOSS目前的血量。
[數字]請輸入要改變的血量。
範例:- sethealth 100 <5% 0.001
BOSS在血量小於5%時有0.1%的機率將自身血量變成100。

 

名稱:SetMaxHealth - 設定最高血量
格式:setmaxhealth [數字] [血量] <機率>
簡介:直接改變施放這個技能的BOSS的最高血量。
[數字]請輸入要改變的血量。
範例:- sethealth 10000 =100% 0.3
BOSS在在出生時有30%的機率將自身最高血量變成10000。


名稱:Effect - 特效
格式:effect [施放對象] [特效] <特效參數> [血量] <機率>
簡介:可以讓BOSS施放粒子特效、聲音等特效於BOSS本身或範圍內所有玩家。
[施放對象]可輸入boss和target,boss代表著施放技能的BOSS為中心放出特效,target則是範圍內所有玩家都會被執行一次這個特效。
[特效]和<特效參數>將在下面逐條介紹:
終界珍珠效果:
effect [施放對象] ender [血量] <機率>爆炸效果:
effect [施放對象] explosion [血量] <機率>


火焰效果:
effect [施放對象] flames [血量] <機率>

打雷效果(不會有傷害):
effect [施放對象] lightning [血量] <機率>

煙霧特效(位置目前未知用法,可不加):
effect [施放對象] smoke <位置> [血量] <機率>

煙火特效:
effect [施放對象] firework <爆炸類型>:<顏色>:<褪色顏色>:<閃爍>:<蹤跡>:<飛行時間> [血量] <機率>
<爆炸類型>請輸入0~4,0為小型爆炸,1為爆裂型爆炸,2為星型爆炸,3為大型球狀爆炸,4為爬行者狀。
<顏色>及<褪色顏色>請直接輸入十六進制色碼,不要有#字號,

點我查詢色碼
<閃爍>及<蹤跡>請輸入true或false。
<飛行時間>請輸入0~3,0為直接爆炸,1~3由小到大飛行時間會越長。
若還是不清楚以上敘述請參考

Wiki圓環範圍煙火特效:
effect [施放對象] firework [數量]:[範圍]:<爆炸類型>:<顏色>:<褪色顏色>:<閃爍>:<蹤跡>:<飛行時間> [血量] <機率>
[數量]請輸入一次爆炸會出現的煙火數量。
[範圍]請輸入爆炸的範圍,1就是半徑為1的圓圈,3就是半徑為3的圓圈,以此類推。
<爆炸類型>請輸入0~4,0為小型爆炸,1為爆裂型爆炸,2為星型爆炸,3為大型球狀爆炸,4為爬行者狀。
<顏色>及<褪色顏色>請直接輸入十六進制色碼,不要有#字號,

點我查詢色碼
<閃爍>及<蹤跡>請輸入true或false。
<飛行時間>請輸入0~3,0為直接爆炸,1~3由小到大飛行時間會越長。
若還是不清楚以上敘述請參考

Wiki音效特效:
effect [施放對象] sound [音效代碼]:[音量]:[音高] [血量] <機率>
[音效代碼]請輸入

網址中的代碼,過多故不翻譯。
[音量]及[音高]請輸入0.01~2.0,1為標準值。
粒子特效:
effect [施放對象] particles [粒子代碼]:[平行擴散]:[垂直擴散]:[粒子數量]:<速度>:<y軸值> [血量] <機率>
[粒子代碼]請輸入

網址中的Particle Name代碼,皆有圖片呈現效果故不翻譯。
[平行擴散]請輸入整數,此數字越大,粒子向左右擴張的距離越大,若為0則不擴散。
[垂直擴散]請輸入整數,此數字越大,粒子向上下擴張的距離越大,若為0則不擴散。
[粒子數量]請輸入整數,此數字越大,所放出的粒子越多,受平行和垂直擴散影響而有打散的情況。
<速度>請輸入正數或0,此項偶爾影響著的是粒子的顏色、消失的速度、粒子大小。
<y軸值>請輸入整數,為粒子出現的高低,此數字越大,粒子就越往上面出現。

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